Guia
Mapa
Mòdul 1
Mòdul 2
Mòdul 3
Mòdul 4
Mòdul 5
Mòdul 6
Pràctica 1
Pràctica 2
Pràctica 3
Pràctica 4
Pràctica 5
Pràctica 6
Exercici
   
  La tortuga de Logo
   

Si fa anys que feu classe i us relacioneu amb el món de les TIC segurament recordeu el Logo. El llenguatge de programació que el Seymour Papert va crear per treballar amb nois i noies, nens i nenes.

Una tortuga damunt la pantalla obeeix ordres: avança 30, recula 20, gira dreta 90... i a partir d'aquí el que volgueu!! començant per construccions geomètriques fins a programes per buscar els divisors d'un nombre, o per simular les tirades d'un dau. Un llenguatge de programació complert amb repeticions, recursivitat, macros, micromons...

Ara a les escoles no se'n parla gaire. Però la idea és realment interessant, i la feina que es pot fer amb els nois i noies també.

Mentre anem pensant si tornem a parlar de Logo a Internet trobem activitats que se'ns acosten alguna activitat per fer geometria i que us volem presentar.

   
Desenvolupament de la pràctica
   
Pràctica
 
 
  • Es tracta d'una marieta que ha de recórrer un laberint. Però no s'ha de fer pas a pas sinó que li heu de donar les instruccions i, un cop les hagueu gravades, li fareu fer el recorregut que prèviament heu dissenyat.
  • En base a aquest recorregut, podeu anar fent rectificacions per aconseguir que arribi al seu destí: la fulla.
  • També podeu anar fent intents curts de recorreguts parcials.
   
  Primer punt per desenvolupar
   
 
  • En primer lloc, feu clic al botó . Amb això veureu el laberint que heu de recórrer.
 
 
 
  • Amb el botó la marieta avança un pas. El primer que heu de fer és descobrir la mida del laberint fent algunes passes i fent clic al Play. Un cop hagueu fet el primer intent, us serà més fàcil saber quantes passes ha d'avançar.
  • Els botons de gir us permeten girar 45 i 90 graus a la dreta i a l'esquerra. Fixeu-vos que podeu fer dos girs de 45 graus, un després de l'altre, que equivalen a un gir de 90, i amb això, podeu oferir a la classe una manera clara d'entendre la suma d'angles. Quants cops heu de fer el gir de 90º a la dreta per quedar-vos com estàveu?

 

 
  • Quan ja hagueu dissenyat el recorregut, feu clic al botó de Play. Si no ho heu encertat a la primera, podeu rectificar.
  • Amb l'opció podeu fer un altre laberint fent clic a
 
  Segon punt per desenvolupar
  • En aquest cas, es tracta de fer arribar la marieta a la fulla sense laberint.
  • La podeu fer per introduir l'activitat anterior o amb alumnes més petits ja que el grau de complexitat és menor. Hi treballareu procediments de girar a dreta i esquerra i de fer estimacions de mesura.
  Tercer punt per desenvolupar
 

  • Les possibilitats són molt més obertes:

  • Permet avançar, recular i avançar o recular esborrant una quantitat numèrica de passes. Només heu de posar un nombre a la casella corresponent i fer clic al botó blau.
  • També permet girar a la dreta o a l'esquerra els graus que vulgueu. O fer avançar la tortuga, sense que guixi, amb l'opció Levantar.

Proveu de dibuixar un quadrat

  • A la casella d'avançar li dieu el nombre de passes, que equival a la mida del costat del vostre quadrat. Podeu dir-li avança 25.
  • Ara li dieu, com si caminéssiu per sobre del quadrat, que giri 90 graus a la dreta.
  • I torneu a avançar 25 fent clic sobre el botó. I un altre cop gireu a la dreta. I així fins a arribar a tenir el quadrat acabat.

  • Una opció important que té la pàgina és la possibilitat de predefinir i guardar funcions. Podeu predefinir quadrat copiant la llista d'instruccions que el dibuixen i, cada cop que li digueu executa, dibuixa un quadrat.

 

 

Problemes amb Logo:

  • Feu un quadrat de 30 passes de costat.
    Ara feu un quadrat doblant les mides de l'anterior (veureu que tenen tendència a fer els angles també el doble de grans: de 180º).
    Us ha sortit realment el doble de gran? Quantes vegades hi cap el quadrat anterior aquí dins?
  • Dibuixeu un triangle equilàter. Quant heu de girar? (Cal aprendre a distingir l'angle de gir de l'angle intern dels polígons).
  • Dibuixeu una caseta amb teulada.
  • Sabeu què passa si li feu dibuixar un quadrat i fer un gir de 20 graus a la dreta unes quantes vegades?

   
  Programació de l'activitat
   
Programació
  • Metodologia: després d'algun exercici com el que proposa la web de la marieta, cal anar descobrint possibilitats més obertes. Podeu donar-los models per copiar, problemes per resoldre... i sempre ser a prop per comentar la jugada. És un treball interessant per fer amb parelles, perquè és bo que es posin d'acord i que es corregeixin i s'expliquin uns als altres.
  • Els objectius curriculars que s'han treballat en aquesta sessió:
    • Conceptes d'avançar i de girar en un pla.
    • Conceptes de repetició i recursivitat.
    • Treball de les figures geomètriques planes.
  • Els objectius TIC:
    • Les activitats poden plantejar-se a partir de cicle inicial i donen joc fins amb alumnes molt grans. Tot depèn de la dificultat de la tasca que se'ls plantegi.
  • Temps: Les activitats amb Logo us poden portar moltes sessions, i es pot estructurar amb una periodicitat setmanal, quinzenal...
   
   
Atenció!

Logo encara existeix. Hi ha qui diu que no hi treballeu a les aules perquè fa pensar massa i cada cop els costa més pensar... De totes maneres, val la pena seguir-vos-hi barallant.

 

   
  Informació complementària
   
Informació complementària

Si voleu saber més sobre Logo:

A la XTEC hi ha una web específica: http://www.xtec.net/logo

A la web http://www.lugli.org.ar/wiki/bin/view/Gleduwiki/ManMSWLogo podeu trobar una galeria d'imatges fetes amb Logo. Us podeu fer una mica a la idea d'allò que s'hi pot aconseguir.

A la pàgina Mathcats també es recull una galeria de dibuixos fets amb Logo per nois i noies.
http://www.mathcats.com/gallery/15wordcontest.html
amb la particularitat que s'han generat amb ordres que no sobrepassen les 15 paraules (fent servir repeticions o recursivitat).

 

   
   
   
 
Amunt
   
   
XTEC Internet i les matemàtiques a primària