Enrera Mòdul 1
Aprofitament didàctic de la imatge fixa digital---
Pràctica 

 
Si en sec us diem una paraula, la vostra imaginació ràpidament pensarà en ella

"COTXE"

I vosaltres, automàticament, estareu visualitzant un cotxe. Però, ull, no serà un cotxe qualsevol, sinó el vostre cotxe; el cotxe que teniu "in mente". El sistema de representació visual juga amb un codi de variants molt més gran que l'escrit. El concepte genèric cotxe en representació escrita abastarà tota la categoria. En canvi, el poder visual imaginatiu farà que el nostre pensament no visualitzi una paraula, sinó una imatge. Tot i que són teories que ens portarien massa lluny i no vénen al cas, sí cal parar atenció en aquest aspecte de missatge efectiu i instantani. El poder memorístic visual opera sempre a més llarg termini que el de la paraula. Així doncs, sempre serà més fàcil recordar la darrera seqüència de la película "Casablanca" (boira, blanc i negre i una gabardina esvaint-se en companyia d'un gendarme), o la de "Allò que el vent s'endugué" (una ombra clamant al costat d'un arbre i una valla i el cel rogenc mentre la càmara s'allunya) que recordar de memòria el títol de tres llibres de Quim Monzó.
 

El fet de jugar amb aquest concepte també operarà directament en el procés creatiu i comprensiu. La creativitat opera en un procés de cerca de nous atributs desconeguts o no relacionats que marquen un caràcter diferent al resultat final. 


Pedro Luis Raota

Tot combinant  diferents elements tenim exemples prou representatius de com és possible jugar amb els processos visuals i afegir-hi components nous tot desafiant la lògica.
 
 
 
Fixeu-vos detingudament en el sostre del castell. Són uns guàrdies fent la ronda. Pugen o baixen?

M.C. Escher formula impressionants jocs lúdics i repetitius d'imatge com aquest i molts d'altres, tot jugant amb la perspectiva i la lògica.

Però potser els exemples més actuals destaquen pel seu marcat caràcter realista. I també hi ha hagut estudiosos del tema que han jugat amb aquesta mecànica perceptiva:


Veieu res d'estrany a les etiquetes?

Vet aquí la gran importància que tindrà el fet de l'alfabetització visual, que tan inconscientment opera però que tan aclaparadors resultats concrets aconsegueix.

 

Desenvolupament de la pràctica

Ja heu començat a treballar amb el programari, així que comença a ser el moment de perdre la por i donar una ullada general al que se us presenta.

Com a norma general, en qualsevol de les modernes aplicacions de disseny que es fan servir avui dia, us faltarà pantalla; és a dir, quan s'obre una aplicació, acostuma a passar que es veu la pantalla plena de finestres:

En general, i tot tenint en consideració que cada programa del Windows segueix una filosofia diferent, acostuma a ser aconsellable treballar a una resolució de pantalla de 800 x 600. Això és fàcil:

1. Feu clic amb el botó dret del ratolí damunt l'escriptori.
2. En obrir-se el menú, trieu la darrera opció: Propietats.

3. Trieu la darrera pestanya de configuració i establiu la mida a 800 x 600.
4. Mireu de conservar, on diu colors, la resolució a 32 o 24 bits, tot dependrà de la targeta gràfica que tingueu. No accepteu menys de 24 bits, ja que en treballar amb el GIMP, veureu afectada la visualització real dels colors amb què treballeu.

LA DISPOSICIÓ DE LES EINES DE TREBALL
 

  • En obrir l'aplicació de l'eina del GIMP, possiblement hi haurà una sèrie de paletes d'eines que us destorbaran per veure el dibuix en què treballeu. Primer, començareu amb una i la cosa es pot anar incrementant. Feu servir les necessàries només.
  • Observeu la columna de l'esquerra. Teniu totes les eines més quotidianes de pintura, selecció, retallar, esborrar, etc. 
  • I a la part superior, teniu la barra de les icones amb les eines habituals que més es coneixen en Windows. A baix, observareu la finestra de gestió del color amb què treballareu amb les diferents eines:
    Naturalment, hi ha d'altres d'específiques en funció de l'eina que fareu servir, però ja aniran sortint a poc a poc durant aquests exercicis.