Enrera
Bloc E Primària
Formació en MAV en centres educatius
Imprimir
Pràctica EP105. L'Educació artística visual i plàstica. Imatge en moviment. Cicle Mitjà
   
Atenció! Abans de realitzar la pràctica, caldrà executar el fitxer E105.exe
Aquest fitxer us permet crear, en el vostre ordinador, una carpeta anomenada mav\bloce, amb els fitxers necessaris per al desenvolupament de la pràctica.
 
Desenvolupament de la pràctica
   
L'objectiu d'aquesta pràctica és descobrir els principis que fan possible les imatges en moviment, mitjançant la producció de joguines òptiques.

 
Pràctica

Per començar plantegem una pregunta: Per què veiem imatges en moviment ? Cal saber que el moviment no és altra cosa que una il.lusió òptica, un fenòmen que es produeix gràcies a l'anomenat principi de la persistència retiniana. Aquest principi diu que en desaparèixer un objecte de la nostra vista durant un espai mínim de temps, la seva imatge persisteix en la retina. Si passem un conjunt d'imatges consecutives, de forma ràpida, davant els nostres ulls, aquestes imatges s'unificaran creant la sensació de moviment. Aquest descobriment va generar, durant el segle XIX, un conjunt de joguines òptiques que es van posar molt de moda. Totes aquestes joguines (zootrop, taumatrop, praxinoscopi, etc) es basaven en la creació de seqüències de dibuixos que, mitjançant algun enginy òptic es veien en moviment.

Proposem realitzar una d'aquestes joguines: EL TAUMATROP.

Per realitzar el taumatrop necessitarem cartró, tisores, llapis, regle, cordill, retoladors. agulla.

- En primer lloc dibuixarem sobre el cartró un cercle d'uns 3 o 4 cm de diàmetre. Hi farem una línia que divideixi el cercle per la meitat. Dibuixarem una altra línia perpendicular a la primera. Marcarem amb un llapis el punt on es creuen les dues perpendiculars i el foradarem amb una agulla.

- Després retallem el cercle

- En una de les cares del cercle hi dibuixem el cavall . En l'altra cara del cercle hi dibuixem la figura del nen indi.

- Fem els forats amb l'agulla a cada cantó del cercle i després hi passarem un cordill.

- Ja podem jugar amb el taumatrop. Fem girar el cercle subjectant els dos cordillets ben tibants.

Així, amb el gir del disc, la sobreimposició visual de les dues imatges farà que veiem l'indi damunt del cavall.

 

El món de les joguines òptiques va evolucionar juntament amb la tècnica, i aquesta va ser la base del cinema. Per ampliar informació :

La màgia de les imatges en moviment.Trucs i animació.
Espai sobre cinema.Xavier Ripoll


Actualment amb les tècniques digitals podem passar del paper a la pantalla i veure....


La segona part de l'activitat que us proposem es basa en el programa Animation Shop (dins el CD del Paint Shop Pro) que va ser tramès per la SGTI a tots els centres.

Es tracta de preparar un material en cartolina per als vostres alumnes. Aneu al programa Animation Shop i obriu el fitxer runner.gif que es troba en el disc dur, dins el directori del Paint Shop, a la carpeta Anims.

Es tracta que imprimiu en cartolina els frames de l'animació per fer una llibreta animada.


Per imprimir les imatges baixeu aquests documents:

zootrop
llibreta animada

Per fer-ho cal que tingueu en compte els següents passos:
1.- Primer de tot aneu al menú Arxiu i dins l'opció Preparar impressió i trieu Quadres.


2.- Un cop dins el menú doneu-li les mides d'impressió a cada frame, per exemple, 60mm x 60mm.


3.- Finalment aneu al menú imprimir i de les dues opcions (animació/quadres) trieu quadres.


Obtindreu 12 frames: doneu-los als vostres alumnes perquè els retallin i grapin en forma de llibreta. Feu passar els fulls i a veure si atrapeu el corredor!

Proveu de grapar dos jocs de l'animació per fer un llibre més
gruixut i més fàcil de manipular.
Si disposeu de guillotina, en el centre, us pot facilitar la uniformitat dels fulls de la llibreta.
Un cop acabat el treball amb paper aneu a l'ordinador amb els alumnes , obriu de nou el fitxer runner.gif , aneu al menú veure i trieu animació.

Comenteu el resultat amb els alumnes i compareu el funcionament dels dos llibres animats. Es tracta de repassar de nou el concepte de persistència retiniana i l'origen del moviment.

Com a activitat d'ampliació podeu proposar als vostres alumnes la creació d'un gif animat amb el programa.

Podeu trobar informació interessant i d'altres activitats a la sessió 2 del SAD.

http://www.xtec.net/audiovisuals/sav/sad/sessio2/ses2.htm

Finalment us recomanen dues pàgines més per ampliar els vostres coneixements:
http://www.filmeducation.org


   
 
Amunt